MOCAPPE-hankkeessa on toteutettu viikinkiteemainen soutudemopeli yhdessä VTL-hankkeen kanssa. Tässä menevässä pelissä yhdistyy niin liikkeenkaappaus, fyysinen pelilauta, kuin yhteistyössä pelaaminen. Peliprojektin yhteistyöhön osallistui myös Rovaniemen Boffaajat ry, ja mukana olivat myös MetaHealthVerseTech ja XR Health Edu.
Soutupelin lähtökohtana oli luoda toiminnallinen ja helposti lähestyttävä liikuntakokemus, jota voi hyödyntää esimerkiksi yhteistyötä vaativana rastipisteenä tapahtumissa. Viikinkivene pääsikin seilaamaan muun muassa vuoden 2026 TEQU:n bisnesfestareille sekä Adventure Race seikkailuun, joiden tapahtumien kuvia löytyy tästä blogista!
Tavoitteena oli rakentaa pelikokemus, jossa pelaajat joutuvat toimimaan yhdessä fyysisesti ja digitaalisesti. Samalla projektissa haluttiin kokeilla uusia tapoja hyödyntää liikkeenkaappausteknologiaa tapahtumaympäristöissä.
Pelikokemuksessa pelaajat ovat viikinkejä, joiden tavoitteena on paeta Kanadasta avomerelle. Ennen soutuosuutta pelaajat rakentavat pelialueen kartan neliskulmaisista paloista. Karttaan muodostuu erilaisia maamerkkejä, esteitä ja vaaroja, kuten merihirviöitä, jotka vaikuttavat reittiin. Kun kartta on valmis, siirrytään itse soutuosuuteen.
Saatko kartan koottua, jolla saat ohjattua soutajia oikeaan suuntaan?
Soutuosuudessa enintään neljä pelaajaa toimii soutajina, yksi pelaaja ohjaa venettä kapteenina ja yksi toimii kartanlukijana. Pelikentässä onkin yllättäviä haasteita matkassa myös tarkan ohjauksen suhteen. Kaikkien pelaajien yhteistyö ratkaisee onnistumisen etenemisessä, ja vene liikkuu pelissä sitä nopeammin mitä tehokkaammin soutajat toimivat yhdessä. Kun vene saavuttaa avomeren, peli on voitettu!
TEQU:n bisnesfestareilla joukkue suorittamassa
Interaktiivinen soutuosuus rakennettiin Unreal 5 -pelimoottorilla, ja peliympäristöjen mallinnuksessa käytettiin Blender-ohjelmistoa. Fyysinen kartta valmistettiin levyvanerista laserleikkaamalla ja -kaivertamalla, mikä toi peliin konkreettisen pöytäpelimäisen elementin digitaalisen kokemuksen rinnalle. Pelillisyyttä toteutettiin siis monin eri tavoin ja teknologioin!
Projektin keskiössä olivat Sonyn Mocopi-liikkeenkaappaussensorit, joita testattiin hieman “epätavallisella” tavalla. Sensorit kiinnitettiin airoihin pelaajien kehojen sijaan. Alkuperäisenä tavoitteena oli, että pelissä näkyvä airojen liike vastaisi täysin pelaajien oikeaa liikettä. Käytännössä tämä osoittautui haastavammaksi kuin oletettiin, sillä sensorien ohjelmisto on suunniteltu ensisijaisesti tunnistamaan ihmishahmon liikkeitä.
Kapteenin ohjauspöytä ja Mocopi-sensorit kiinni airoissa
Kun sensorit kiinnitettiin airoihin, liikkeet poikkesivat niin paljon normaalista ihmisen liikkeestä, että järjestelmän tekoälypohjainen prosessointi aiheutti häiriöitä. Lopullisessa toteutuksessa ohjelma ei siis kopioinut airojen liikettä täysin sellaisenaan peliin, vaan luki liikkeen muutoksia ja niiden nopeutta. Näiden tietojen pohjalta peli ohjasi valmista soutuanimaatiota. Käytännössä tämä tarkoittaa, että mitä nopeammin pelaajat soutavat oikeassa maailmassa, sitä nopeammin vene liikkuu pelimaailmassa.
Tekninen prosessi tarjosi samalla arvokasta tietoa siitä, miten liikkeenkaappausteknologiaa voidaan soveltaa myös perinteisen hahmoanimaation ulkopuolella. Vaikka Mocopi-sensorit eivät tässä käyttötarkoituksessa toimineet täysin suunnitellulla tavalla, kokemus opetti uudenlaisia mahdollisuuksia yhdistää fyysinen liike, pelillisyys ja tapahtumakokemukset yhdeksi kokonaisuudeksi. Jatkokehityksen näkökulmasta esimerkiksi gyroskooppipohjaiset ratkaisut voisivatkin tarjota yksinkertaisemman ja teknisesti vakaamman vaihtoehdon vastaavanlaisiin toteutuksiin.
Kiitos mahtavalle rastinpitäjätiimille Adventure Racessa!
Erityiskiitos kaikille projektin tekemisessä mukana olleille, sekä lisäksi TEQU:lle ja Adventure Racelle, joiden tapahtumissa pääsimme soutupeliä demoamaan!

